lunes, 17 de junio de 2013

Gamificando el entorno


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La ludificación o gamificación (término empleado más habitualmente), consiste en aprovechar aquellos elementos que hacen atractiva una actividad lúdica aplicándola a entornos diferentes. 
Según el analista especializado en arquitectura empresarial, Brian Burke, la gamification se define como una herramienta para diseñar conductas, desarrollar habilidades y permitir la innovación. En combinación con otras tecnologías y tendencias, la gamificación puede hacer importantes aportaciones en los ámbitos de la innovación, la gestión del desempeño del empleado, la educación, el desarrollo personal y el compromiso con el cliente.

Y es que no hay motivos por los que el aprendizaje a través del juego deba verse reñido con la seriedad o la profesionalidad en el uso de nuevas herramientas para alcanzar los objetivos marcados o mejorar los resultados previstos. Después de todo uno de los grandes motores para los seres humanos suele ser el premio o recompensa ya que de alguna manera vemos reconocido el esfuerzo previo realizado.

El estudio de Gartner sobre la materia: "¿Cuál es el futuro de la gamificación?" plantea entre otras cuestiones los principales retos y aplicaciones de esta herramienta en los próximos años.

Una interesante aplicacion de la gamificación se enmarca en el ámbito de las organizaciones quienes tienen el objetivo de incrementar el compromiso con los empleados y mejorar el rendimiento; es una estupenda herramienta también para fomentar el potencial humano ya que la educación superior puede estar limitada a aquellas personas con determinadas ventajas económicas o geográficas; las organizaciones tienen el reto  también de facilitar la participación efectiva  en innovación tanto de empleados como de clientes en el contexto de la innovación, se trata por tanto, de una herramienta cada vez má sutilizada en diferentes contextos.

No obstante, no podemos perder de vista que para aplicar técnicas de gamificación, necesitamos que los objetivos de la empresa y los del jugador se conjuguen, pues en definitiva, es necesario úbicar al público objetivo en el papel de jugador, en lugar de en el del cliente. 

Existen ya interesanes casos de éxito sobre gamificación en las organizaciones que pueden servirnos de referencia.

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